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如果單ps2太少了你的主題是遊戲機不一定要sony的ps2吧這些資料參考看看ATARI2600才是真正史上第一台家用遊戲機(1976年販售)而所謂的SEGAMEGADIVER-MD已經是SEGA公司所生產的第五代遊戲機前面四代大部分在北美.南美.日本流通台灣十分稀少名字分別叫SEGASC3000SEGASG1000(有分一代與二代)SEGAMARKIIISEGAMASTERSYSTEMNITENDO所出的FAMICO(也就是你說的紅白機)與SEGA出的SEGASC3000都是1983年的7月開始販賣喔算是同期的那接下來就進入正題囉1972年,ATARI公司發售了一種平台式的大型遊戲機。這套遊戲的名字是「PONG」,內容是兩個互相相反的光棒來回打著一個光點,中間可能會有一些障礙物跑來跑去,只要你能操作光棒將球(至少是類似球的東西)打到對方背後的球門,這一局就算是你贏了。而遊戲機的樣子有點像是上面有玻璃板的咖啡桌,玩的時候大家盯著桌子看。當時,這樣的機器多半被放在酒吧裡的角落,旁邊可能是點唱機或是大型彈珠台,反正這類遊戲機台通常只是點綴,酒吧老闆多半也不在意到底能賺上多少錢。不過PONG獲得了意外的成功,擺放電玩機台的酒吧賺進了好幾倍於機械式彈珠台的錢!於是腦筋動得快的人把這類的遊戲集合起來,放在店裡面讓玩家來玩,這就是最早期的電玩店。當時還發生了這樣的小插曲,由於這樣的店很難去歸類成什麼行業。滿屋子的玩家看著桌子拼命按按鈕的景象,看在當時的其他人眼裡實在太怪異了!於是業者想出了喝咖啡玩電玩的點子,美其名曰「電玩咖啡屋」。今天看起來,電玩長得像桌子、桌上又擺著飲料的電玩店...?實在有點不倫不類,不過當時可是盛極一時的新興行業呢。後來,ATARI發售了「PONG」的家庭版遊樂器「奧德賽」而創下了新紀錄。當時的電視遊樂器並非像今天一樣可以更換遊戲的,而是在出廠時就把遊戲的ROM(唯讀記憶體)作在機器內,也就是無法灌遊戲的單一目的機器。所以假使今天遊戲還是那樣作,你要玩「世紀帝國」時就要買「世紀帝國」的遊樂器、要玩「純愛手札」就得另外再買一台...天啊,好可怕啊~~。在那之後遊戲市場開始急速擴張,最盛時共有二十幾家公司在美國市場上推出自己品牌的遊樂器,而每家又可能因為遊戲的多寡推出不同的遊戲機...。在競爭之後ATARI再度取得了勝利,「ATARI2600」成為了最後的市場霸主。2600系列和現在我們看到的遊戲使用法一樣,是將遊戲的卡匣放進遊戲機中來進行遊戲的。如果讀者們無法理解卡匣是什麼東西?請去看看電玩店裡的GAMEBOY,當時的卡匣有點像那樣使用,只是體積大上很多倍!美國人也試著把遊戲推銷給亞洲人,1973年ATARI進入日本市場,台灣當時還不是非常有錢,所以ATARI並沒有大規模的在台灣上市,而是主攻日本。而真正讓遊戲文化普及到世界的遊戲,是76年發售的「打磚塊」,這款遊戲當然也是ATARI公司的傑作。「打磚塊」中玩家必須操作一條短短的橫線來彈回小圓球打碎上方的磚牆,而照慣例會有許許多多的妨礙物以及道具可以貪分。這套遊戲不管是大型遊樂器或是家庭版都非常受到歡迎,可以說是讓人徹底沈迷在其中。同一時期還有「小蜜蜂」或「小精靈」,也都是當時最棒的名作。很不幸的,ATARI似乎是得意忘形得太過頭,放縱遊戲軟體商大量生產粗劣的遊戲軟體。只花了一年,ATARI的遊戲機從最熱門的商品變成了乏人問津的庫存。到了最後,他們必須結束或賣掉一些部門以便活下去,而ATARI日本分公司便由當時經營百貨公司屋頂遊樂設施的「中村製作所」來接手,而這是ATARI的另一項錯誤。中村製作所知道,電視遊樂器軟體必須要有富裕的社會,而這樣的市場在美國,當時的日本只有大型電玩的市場。於是ATARI日本分公司的責任就是開發大型電玩,而他們也作的非常不錯----他們現在叫NAMCO,「實感賽車」、「鐵拳」跟「刀魂」系列是他們的代表作。於是遊戲的歷史進入了新時代,而這也種下了遊戲業漸漸被日本人把持的遠因。儘管數位遊戲在70年代是年輕人時髦的新娛樂,但是很多人依然不知道「大型電玩」是什麼東西,尤其是當時大型電玩都放在一些被衛道人士定位成「不良場所」的地方,更是讓數位遊戲變成少數人才知道的娛樂。但有一套遊戲徹底改變了遊戲界的生態,「宇宙入侵者」或是通稱「小蜜蜂」在當時獲得了很大的成功,至今它仍然是我最喜歡的遊戲之一。由Taito公司開發的「小蜜蜂」是一款射擊遊戲,由畫面上方慢慢搖擺著下降的55個宇宙入侵者正在攻擊地球,玩家必須操作太空船發射飛彈,在敵人到達地面前打倒他們。而入侵者也會還擊,玩家的太空船這時就要躲到障礙物的下方躲避。不過障礙物也會越來越少,如何活下來打擊敵人就成了遊戲的主旨。在1978年,這款大型電玩如同怒火燎原般席捲了世界各個角落。在美國、在日本、甚至是在當時還十分封閉的台灣,這套遊戲都十分受到玩家歡迎,一時間似乎大街小巷都被獨特的「嗶嗶」聲音給佔領了。甚至還產生了最早的「攻略本」,教導大家如何把遊戲玩到超高分!當時的版權觀念也不是很發達,在台灣的絕大部分機台都是盜版的拷貝,我想也對於電子業產生了一些幫助吧?因為「小蜜蜂」的大成功,慢慢的大型電玩被認同為一種滿有意思的娛樂,並且取代了當時遊樂場裡的機械式遊樂器材。後來出現的「小精靈」延續了這個風潮,讓其他公司看到這個市場的可能性,並且積極開發出各種遊戲來娛樂玩家。講到這裡,我們就要回頭看一下「任天堂」了。任天堂的產品大家都很熟悉,「瑪利兄弟」、「神奇寶貝」...等等,幾乎可以說是名作的搖籃。而這家公司的營業額也十分驚人,以同樣的公司規模來比較時,「任天堂」的利潤可以說是日本最優秀的賺錢機器之一。而創造出這個一流公司的人,是社長山內溥。任天堂自明治時代就開始製作花牌的業務,花牌是一種日本版的紙牌,收集到一定的順序就可以贏得牌局。而山內社長於1949年進入任天堂擔任社長,以一個早稻田大學剛畢業的年輕人來說,這是個不容易的任務,而他做到了。任天堂在他上任之後開始研發新材質的紙牌,比起其他公司的產品更加耐用和光滑,並且和迪士尼簽下獨家合約使用卡通人物來印刷紙牌。由於這方面的生意很順利,1960年代任天堂股票上市後積極進入玩具市場,並且開發出各種新玩具。當時最有名的莫過於「光線槍」的發明,在各大遊樂場都佔有了很大的市場。可是第一次石油危機使得世界景氣蕭條,任天堂也不例外。就在倒閉前夕,山內聽說美國的數位遊戲很有市場,於是加以改良變成了掌上型電玩,讓任天堂免於倒閉的危機。其後繼續開發的手錶電玩把手錶跟電玩結合,玩家可以隨時在外面玩遊戲,也是當時熱門的商品。不過,這種固定不可更換的遊戲機很容易厭煩,於是任天堂開始了新的計畫,仿照Atari的構想來製作電視遊樂器。而這個東西縮寫就叫做「Famicom」,也就是現在我們所說的任天堂紅白機。在任天堂稱霸市場的五年後,終於有一個像樣的敵手出現了,這就是NEC所生產的PC-Engine。這台遊樂器是由Hudson和NEC合作製造的,Hudson是任天堂王朝裡的重要功臣之一,例如大家十分熟悉的「炸彈超人」就是他們所開發的軟體。而NEC則是半導體業的重要廠商,這樣的搭配讓人在尚未發售前就充滿了信心。加上當時個人電腦正在由8位元進步到16位元CPU,當負責運算的CPU能力提升後,設計更好玩、更生動的遊戲就變的容易多了。在這個同時,任天堂的另一個對手SEGA也在暗中規劃下一代的遊戲平台,這就是1988年發售的MD(歐美版稱為Genius)。SEGA在電玩界的歷史可以說是一開始就存在的市場開拓者,而且在大型電玩以及遊樂場領域可以說是最強的廠商!即使到了今天,SEGA的遊樂場及大型電玩部門仍然在日本、美國、歐洲保有數十家遊樂中心,並且推出技術領先的作品。不過當時SEGA的遊樂器產品卻被任天堂徹底性的壓倒,幾乎是被任天堂佔有了九成左右的市場。造成這個差距的主要原因之一,任天堂的行銷方式是以玩具店作為主軸,而SEGA卻是以百貨公司的玩具部門之類來販賣,即使SEGA知道這樣很難讓一般小孩子買到遊戲,但是他們一直沒辦法打進玩具小賣店的通路裡。同樣的,SEGA為了拉大跟任天堂的差距,在第五代(!)的遊樂器裡大刀闊斧的使用摩托羅拉生產的68000作為CPU(跟APPLE用的一樣),而且還大幅改善產品的外觀,整個遊樂器的外型呼應80年代末的工業設計風格,用黑色和大量的平面塑造出強烈的質感。這樣的設計讓很多高年齡的玩家為之風靡,雖然在日本仍然沒有打破任天堂的神話,但在歐美卻受到熱烈的歡迎,成為海外市場的霸主!在1980年代的遊樂器界有所謂的「任天堂六天王」,Capcom、Taito、Konami、Namco、Hudson和Bandai這六家遊戲公司是當年最主要的遊戲製作公司。除了Hudson和Bandai打算自己作遊樂器以外,Capcom、Taito、Konami、Namco則馬上宣布跨平台發售遊戲。會這麼做一方面是考慮到可以多吸收一些任天堂以外的玩家,一方面也是任天堂平時老大慣了老是欺負這些軟體商想報復回去。任天堂立刻還以顏色,先是把當時已經略嫌過時的任天堂紅白機考慮做成攜帶型遊樂器外,也宣布「超級任天堂」正在開發中。隔年簡化版的掌上型遊樂器「GameBoy」發售了,但又過了一年才推出「超級任天堂」這款後來被稱為「最長壽的遊樂器」的傑作。為了減低成本,「超級任天堂」並不向下相容之前的紅白機,售價25000日元的這台遊樂器在發售日就銷售了30萬台。當然NEC跟SEGA不會乖乖等著挨打,而這時剛剛研發出來的CDROM就變成了一個重要的關鍵。NEC方面早在1988年12月就發售了CD-ROM外接裝置,1989年則發售了「PC-EngineDuo」將原本的遊樂器內建CD-ROM。這是世界上第一台配備CD-ROM的家電,個人電腦上CD-ROM的普及則晚了好幾年。SEGA也找到了家電廠商來開發MD外接的CD-ROM,稱為「Mega-CD」。(不過,這是一個滿騙錢的失敗作品,遊戲出沒幾款就停產了,我身邊的朋友不少氣得牙癢癢...)而任天堂也順應潮流,決定替「超級任天堂」找SONY一起開發CD-ROM。本來是好事一樁的這個組合,最後卻導致任天堂王朝的完全崩潰!這大概是山內社長始料未及的吧...所謂的「遊戲」,如果把英文中的Game這個字去查字典,所獲得的除了電腦、電視遊樂器遊戲外,也包括了一般性的運動競賽...等等。而這些項目中差異性是很大的,例如電腦遊戲跟足球比賽不管是參加的人數、規則、場地...都是不一樣的。由此可見,「遊戲」本身的定義也有相當多種。而很多時候,新奇的遊戲創意常常是來自於難以置信的其他行業。例如當年流行的「俄羅斯方塊」來說,最基本的規則是組合由上方落下的各種形狀圖形,而所有的圖形都是四個正方形所組成的。玩家把漸漸落下的圖形左右或旋轉移動,在下方組合成橫向的直線就可以消除所有方塊。規則就是如此簡單,但是隨著得分的增高遊戲也會越來越快,可以說是在考驗玩家的邏輯推理能力跟快速反應。其實這個遊戲的起源,是當年的蘇聯莫斯科科學學院電腦中心研究員的小作品,是為了促進反射跟數學能力而開發的。可是自從推出後廣受眾人歡迎,不但是IBMPC、APPLE系列,甚至是電視遊樂器跟大型電玩場都非常熱門。「俄羅斯方塊」的地位非常奇妙,當時的社會對「電玩」這個新娛樂還處在懷疑的階段,很少有社會人士願意公開表示自己愛玩電玩的。但是「俄羅斯方塊」兼具了教育跟娛樂功能,在這個理由之下馬上吸引了很多人來玩。並且也讓不少人一起接觸到了其他的遊戲,市場馬上增加了數倍!真正受益最大的莫過於任天堂了,用舊型機器修改開發而成的GAMEBOY掌上遊樂器,推出以來一直受限制在小學生顧客層。不管是單調的顏色或是低解析度的介面,都不像是最有消費能力的大人所喜愛的。「俄羅斯方塊」在GAMEBOY上發售後,低廉的價格讓GAMEBOY成為最容易取得的遊戲機,而且「俄羅斯方塊」簡單的畫面也滿適合GAMEBOY的低解析度...(笑)。另外兩個被列為「遊戲」卻跟以往的遊戲截然不同的例子,「抓娃娃」跟「大頭貼」也是遊戲界的有名作品。在十幾年前的台灣,路邊有時也可以發現有投幣式的抓獎品機器,技巧好的話可以拿到一堆香煙、手錶、糖果。但是內容物清一色是布娃娃的「UFO怪手」卻是新的點子。SEGA當時正在煩惱大型電玩中心裡,要放什麼遊戲機才能吸引女性進來?也許有人是跟著男友進來,有人是下了班經過,但是總要有點讓女孩子也能熱中的遊戲才行吧!當時的類似抓獎品機器在日本法律中限定,只能擺放不超過300日圓(約目前台幣100左右)的獎品。最後讓SEGA靈機一動的是某個社員去漢城旅行時的發現,攤販市場裡賣的手縫娃娃很便宜又可愛!「抓娃娃」有點賭博的味道,但是卻又可以讓很多人在旁邊起鬨,以遊戲來講確實是很不錯的點子。而另一個遊戲,「大頭貼」則又是專攻少女市場的著名作品。首先發現這個現象的應該是ATLAS跟SEGA,很多國中女生會因為要留下紀念而拉著朋友去拍街頭的快照。本來快照機是讓想辦證件卻臨時忘了帶照片的人,可以在幾分鐘裡拿到小張的證件照片,卻意外的變成少女們的寵兒。於是幾乎是一瞬間市面上就充滿了各種可以合成可愛背景效果的機器,有風景背景的、有宇宙背景的,甚至還可以輸出大張的連續漫畫的!這股風潮一直到了現在都還是十分風行,女孩子的萬用手冊裡必定有幾張大頭貼是跟情人或朋友照的。由此可見,在1990年後至今遊戲的本質已經改變了不少。現在就算是彈吉他、救火、甚至是開電車,都可以變成一種遊戲。讀者們有時也不要覺得只有敲打著鍵盤或搖桿才是「遊戲」,多去看看身邊的事物,說不定可以寫成企畫案賣給遊戲公司喔!在1990年開始,遊戲業界終於進入了3DCG的時代。不同於過去的遊戲畫面都是用一張張的畫面來顯示,新開發出來的硬體繪圖晶片足以即時算出漂亮的Polygon動畫。拿最有名的例子「VR快打」來說好了,過去的格鬥遊戲如「快打旋風」是完全平面的遊戲表現,如果肯的一發氣功彈向你飛過來,你該怎麼辦?!在平面的遊戲中你只能硬擋或飛踢閃過。但是在「VR快打」裡,人物的運動是絕對自由的,你依然可以硬擋,但是你也可以往左邊一閃、然後衝到對手懷裡再一個轉身從他背後摔倒他!3D的優點在於,遊戲程式只要指定好某個物體的長寬高座標,再貼上稱為「材質」的圖片,硬體繪圖晶片就會畫出相對應的立體物體。即使在十多年後的今天,這個方式依然不變,只是同時畫出的物體變的更多,在物體上面貼上「材質」的技巧更多更快而已。一開始,這類即時繪製3DCG的硬體當然是貴的要命,不管是電腦或是遊樂器都不可能大量採用,而沒有很多人用的話遊戲便沒有市場。所以反倒是大型遊樂中心試著運用這些當時的最新科技來作遊戲,例如NAMCO的第一款3D基版「System21」、SEGA的「MODEL1」等等,創造出了「鐵拳」、「VR快打」等遊戲。有趣的是,這些基版的改良版在今天看來雖然有點舊了,但是買來開發遊戲的其他廠商還是不少,可以說是既可省錢又不必去生產硬體,是很划算的生意。隨著硬體的進步,遊戲業界也越來越需要3D用的家用遊樂器跟電腦。在電腦方面是以3Dfx推出的VooDoo附加卡為主,一直稱霸到了前幾年才被微軟的DirectX趕過去。而遊樂器則沒有這麼單純,一下子就冒出了許多產品,直到1998年才底定PS完全勝利的局面。我們先把所有的遊樂器平台介紹一下好了:1.3DO3DO應該說是一種規格而非主機名稱,負責開發規格的公司稱為3DO,生產硬體的廠商則是只要有簽約就可以生產,主要的生產廠商集中在松下以及三洋這兩家當時相當稱頭的家電集團。但是「第二代次世代遊樂器」裡,最先出現的這台主機在市場上可以說是叫好不叫座,由於想要抄襲IBMPC的開放規格,使得這個計畫幾乎是一開始就充滿了內鬥。在硬體能力上,3DO只比SEGASaturn、SONYPlayStation早了七個月發售,但是硬體能力毫無吸引人的地方,價格又貴上15000日圓(幾乎是半台PS的價錢了!)。另一個問題就是松下只求不擇手段打倒SONY,得罪了當時日本相當多的遊戲廠商,因而從任天堂陣營脫離出來後不是投入跟娛樂界有深厚關係的SEGA陣營,就是投入了善於行銷的SONY陣營。最後3DO回頭去作軟體遊戲,而松下、三洋等硬體廠商則受到了嚴重的打擊,SONY成為日本家電廠商的主要勢力,這台主機可以說是時運不濟加上自己不長進的最佳代名詞。2.PC-FX這個遊戲平台源自於NEC的世界第一台CDROM遊樂主機PC-ENGINE(DUO),由於當時NEC非常看好這個家庭遊樂市場,加上當時NEC獨創的PC9801電腦幾乎是獨佔日本個人電腦的主流!(我們現在使用的IBMPC是不相容於日本PC9801系列的,不過零件上其實差不了多少)而且之前和動漫畫界的合作良好,因此新的主機主打兩個特色。「強大的動畫播放能力」和「與個人電腦的連接性」,剛開始看起來情況還不錯,到了後期就急轉直下不可收拾了。原本強大的播放能力是用來讓遊戲軟體廠商,可以盡情發揮日本廠商所專長的動畫技巧。但是動畫費時費工,很多廠商又在這個節骨眼投向了SEGA陣營。讓後期所出現的遊戲,雖然品質來說是當時的顛峰,玩家數目卻不夠撐起這個市場,連最賣座的「同級生二」也不過是賣了兩萬多套而已...。另外一個問題是PC9801的急速衰敗造成NEC沒辦法好好運用兩邊的資源,反而是一起倒了下去。PC9801系列由於Windows95的推出,造成日本的電腦第一次必須跟世界同步競爭了!如果買一台PC9801要20萬日幣,買一台進口的IBMPC卻只要10萬日幣,兩者都可以跑Windows95,你會選那個?NEC從此退出遊樂器市場,在家電市場上也漸漸衰退,後來跟SEGA結盟後就變成單純的晶片製造商了。在前面所談過的次世代遊樂器戰爭開始後,犧牲的主機可以說是不計其數,最後只留下了三個主流。而遊樂平台的三分局面,就這樣維持到了現在。任天堂的SFC(超級任天堂)遊樂器主機能全面擊敗其餘主機,幕後最大的功臣是SONY。由於取得SONY的技術援助,Nitendo提早完成了SFC的設計。但SONY的條件是生產SFC的專用CD-ROM和SFC加上CD-ROM的二合一相容機,也就是後來的PlayStation(PS)計畫。SONY得到承諾後,滿心歡喜地進行SFC加上CD-ROM實用化的研究。任天堂也向所有報章媒體發表此一計畫,以牽制當時的假想敵MD-CD。但是在任天堂看來,這樣的相容機對自己的利益有非常大的損害。在他們看來,主機是任天堂的專利,你們這些「小廠商」乖乖納稅作軟體就好了,怎麼可以侵犯我當皇帝的特權呢?不過任天堂並未把這件事說出來,而是表面上讓SONY很高興的繼續研發,私底下計畫時機成熟時一腳踢開他們!由於SONY當時在家電業的成績並不理想,老是屈居第二。比起Panansonic的叱吒風雲,他們必須有新的出路才行。在不久之前,死對頭Panansonic(松下)積極投入3DO,因此SONY也必須積極趕上才行。因此SONY是打著跟大廠合作,進而學習進入多媒體界的方式。在確定了SONY和任天堂的合作關係後,SONY成立了SCE公司負責研發遊戲軟體,並繼續請SONY母公司支援研發CD-ROM主機。不管如何,最後SONY成功的開發出一種配備有CD-ROM的SFC原型機,任天堂也頗為配合的大肆宣揚這個利多消息。在他們的文宣攻勢下,SEGA的CD-ROM主機被玩家冷落了下來,大家都在期待任天堂的下一代主機,各大軟體商也取得了原型機,開始進行CD-ROM遊戲的研究。1993年,任天堂眼看時機成熟,SEGA和NEC大勢已去不再成為威脅,居然單方面的宣布終止CD-ROM相容機計畫!除了把責任怪到SONY研發的硬體不敷使用外,也將合作對象改為PHILIP(飛利浦)。SONY得知消息後如同晴天霹靂,經過多次溝通企圖挽回這件合作案,但是為時已晚。SONY發現自己被利用出賣了,這下投入的大筆經費已經不可能回收,而花了5億元研發的GAME也胎死腹中。這下該怎麼辦?SONY的娛樂多媒體子公司SCE決定,既然已經無法挽回這一切,就反過來自己生產吧!於是從SONY母公司調來硬體部門,開始自己研發下一代主機。當時16位元遊樂機的市場已經飽和,唯有向下一世代的32位元主機研究才有前途。這時,震驚業界的消息在1993年底爆發了。那就是3DO規格的推出,宣告了32位元主機加上CDROM的時代即將到來。相對的,任天堂卻堅持不走CD-ROM路線,日本的玩家第一次發現所熟悉的任天堂已經不在能提供他們好玩又便宜的遊戲了。除了CD-ROM介面沒辦法讓任天堂拿到像過去那麼多的生產利潤外,光碟機的專利權都握在家電公司手裡也是任天堂一直不願意轉換跑道的原因。大家都知道,從錄影機的規格開始,PANASONIC與SONY兩家的規格就是完全不相容,其他的公司只能選擇其中一個陣營來加入。之後CD、VCD、DVD-video、DVD-R...等媒體無不是兩大陣營互相爭吵出來的妥協規格,進而造成今天DVD的技術已經成熟,可抹寫式DVD卻一直無法整合的情形。任天堂是「皇帝」耶!怎麼可以跟你們這些小公司一起走?正在任天堂和SCE互相扯後腿的時候,SEGA決定也推出自己的CDROM主機!這台主機Saturn規格一推出就讓大家眼睛一亮。硬體設計由日立提供技術、YAMAHA提供音樂系統、日本音產和東芝EMI提供銷售管道,而且還找來微軟協助開發程式庫!在1994年這台主機推出後,SCE的PS也在一個月後上市了,這兩台主機並存的之後幾年間,可以說是遊戲史上的黃金時代。本來SEGASaturn(SS)有機會成為任天堂SFC的繼任者,很不幸的卻犯了多頭馬車的錯誤。SS的設計上考慮到可以採用協助廠商的現成零件來組裝,但是卻讓規格沒辦法自己決定,讓SS整體上遊戲的聲光表現上都弱於PS一籌。例如,SS擁有兩個CPU可以同時進行不同的處理,但是遊戲設計公司嫌麻煩常常只用到一個CPU來處理遊戲,表現出來的就不如PS來的精彩。所以平心而論,SS的硬體除了在3D處理能力上不如PS,在其他方面都是勝過PS的,只是遊戲設計公司很少去發揮到極致吧?自己先背叛SONY,反而導致自己陷入困境的任天堂,在1996年終於推出了「第二代」次世代主機中性能最好的主機,N64(Nintendo64)。但是因為市場策略的失敗,幾乎都是任天堂自己在開發著遊戲,其餘軟體廠商則是興趣缺缺。主要問題是配備裡竟然沒有CD-ROM!造成遊戲普遍昂貴,廠商也不願意多生產遊戲以免賠錢的局面。CD在這點上就非常有利,成本低廉到就算多壓幾萬片對於整體來說也是小事的程度。非常尷尬的N64主機,雖然在美國賣的還不錯,但是在全世界的觀點來看卻是慘痛的失敗,讓任天堂不但當不成「皇帝」,還落到了第三...不,第四名的地步。(當時世界玩家人口最多的第三名竟然是IBMPC...)在1994年底開始的遊樂器黃金時代,到了1996年開始進入了PS陣營圍剿SS陣營的態勢。除了ENIX宣布背棄任天堂加盟PS陣營,讓任天堂玩家丟下了N64投入PS陣營。史克威爾宣告在PS上發售FinalFantasy7,並且採用SS不可能使用的全3D模式,更是讓SS陣營元氣大傷。1997年推出FinalFantasy7後,PS的全面勝利已經非常確定,在遊戲業界已經沒有公司可以挑戰SCE的霸權了。而且在SONY集團中,SCE也取代家電部門成為主幹,可以說是未有的繁榮時代。http://taiwan.cnet.com/

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